Ihre Nachricht wurde erfolgreich übermittelt. Wir melden uns in Kürze bei Ihnen.
/ 01 Die Herausforderung: Materialien, die es nicht zu kaufen gibt
Die Lautsprechergehäuse waren mit seltenen Echtholzfurnieren belegt – spiegelbildlich verlegt und für jede Bestellung individuell gefertigt. Ein reales Muster zum Abscannen existierte schlicht nicht.
Die Aufgabe klang zunächst klar: fotorealistische Renderings mehrerer High-End-Lautsprecher. Die eigentliche Schwierigkeit steckte im Detail – genauer gesagt in der Oberfläche. Die Gehäuse sind mit Echtholzfurnier aus seltenen Holzarten belegt, und zwar spiegelbildlich verlegt (Spiegelfurnier), wie man es von hochwertigen Möbeln kennt: Mehrere aufgeschnittene Furnierblätter – zwei, vier, sechs oder mehr – werden aufgeklappt und ergeben ein symmetrisches, „gestürztes" Muster.
Grundsätzlich würden wir ein solches Furnier einfach selbst einscannen oder fotografieren und daraus die Texturen ableiten – das ist unser übliches Vorgehen. Das Problem lag hier woanders: Die meisten der benötigten Furniervarianten werden erst pro Auftrag gefertigt und waren nirgends auf Lager. Ein Sonderauftrag beim Furnier- oder Lautsprecherhersteller, nur um an ein Muster zu kommen, wäre völlig unverhältnismäßig gewesen. Es gab schlicht kein reales Material, das wir hätten erfassen können.
Erschwerend kam hinzu: Selbst ein einzelnes Foto der richtigen Holzart hätte nicht gereicht. Für einen echten fotorealistischen Render braucht es ein vollständiges PBR-Materialset – nicht nur die Farbe, sondern auch Höhen- (Height), Rauheits- (Roughness) und Normal-Maps, die dem Licht sagen, wie es sich auf der Oberfläche verhalten soll.
/ 02 Prozedurale Materialien mit Substance Designer
Statt auf ein reales Muster angewiesen zu sein, haben wir das Material selbst gebaut – prozedural, sodass aus jedem Holzfoto ein vollständiges Texturset entsteht.
Die Lösung kam aus einer unerwarteten Ecke: Substance Designer, ein Werkzeug, das vor allem in der Spieleentwicklung zu Hause ist. Es erlaubt, per visueller Programmierung – einem Netzwerk aus verknüpften Knoten – aus einfachen Eingangsdaten fertige Texturen zu berechnen.
Wir haben in Substance Designer ein eigenes prozedurales Holzmaterial entwickelt, das aus einem beliebigen Foto einer Holzmaserung ein komplettes PBR-Texturset erzeugt: Farbe, Height, Roughness und Normal – alles konsistent aufeinander abgestimmt. Der entscheidende Vorteil liegt in der vollen Kontrolle über jedes Detail:
- frei einstellbare Spiegelungen und Achsen – vom einfachen Zwei-Blatt-Spiegel bis zu vier, sechs oder mehr aufgeklappten Blättern
- Randomisierung von Position und Drehung der einzelnen Kacheln – mit minimalen Abweichungen pro Kachel
- ein vollständiges PBR-Set aus einer einzigen Bildvorlage statt teurer Scans
Gerade die Randomisierung der Kacheln ist entscheidend: Spiegelt man ein Furnier einfach nur, werden alle Blätter exakt identisch – und genau das verrät sofort den „Computerlook". In echtem Furnier ist jedes Blatt minimal anders. Deshalb verschiebt und dreht unser Material jede Kachel geringfügig gegeneinander, sodass die Blätter leicht voneinander abweichen und die Oberfläche natürlich gewachsen wirkt.
/ 03 Vom Material zum Modell: Substance Painter
Auf den konkreten 3D-Modellen wurden die Materialien fein abgestimmt – ergänzt um dezente Spuren von Alterung und Gebrauch.
Ein Material allein macht noch keinen fotorealistischen Render. Im nächsten Schritt haben wir die in Substance Designer entwickelten Materialien in Substance Painter auf die konkreten Lautsprecher-Modelle übertragen und dort präzise angepasst – Maserung, Ausrichtung und Verlauf des Furniers folgen exakt der Form des Gehäuses.
Damit die Oberflächen nicht steril und „zu perfekt" wirken, kamen zusätzliche Ebenen hinzu: feine Spuren von Alterung und Gebrauch, minimale Unregelmäßigkeiten und subtile Abnutzung. Genau diese kleinen Imperfektionen sind es, die ein Rendering für das menschliche Auge glaubwürdig machen – sie sind der Unterschied zwischen „computergeneriert" und „echt".
/ 04 Finale Renderings in Blender & Octane
Die fertigen Modelle wurden in Blender aufgebaut und mit dem Octane-Renderer in stimmungsvollen Interieurs in Szene gesetzt.
Für die finale Bildberechnung wanderten die texturierten Modelle nach Blender und wurden mit dem Octane-Renderer gerendert. Die Lautsprecher wurden in stimmige Interieurs gestellt, mit passendem Licht und Umgebung – so, wie sie später auch beim Kunden stehen würden.
Das Ergebnis: supernatürlich wirkende Materialien, die selbst der genauen Betrachtung standhalten. Auch extreme Close-ups auf die Holzmaserung wirken durchgängig fotorealistisch – ohne den geringsten Hinweis darauf, dass hier nie ein echtes Furnier fotografiert wurde.
/ 05 Von Adobe ausgezeichnet
Die Qualität der Arbeit blieb nicht unbemerkt: Adobe – der Hersteller der eingesetzten Substance-Software – zeichnete das Projekt aus.
Das Projekt wurde auf Behance veröffentlicht und dort von Adobe ausgezeichnet – vom Hersteller genau der Software, mit der wir die Materialien erschaffen haben. Eine schöne Bestätigung dafür, dass sich der Aufwand für den eigenen, prozeduralen Weg gelohnt hat.
Für uns ist ein solches Projekt vor allem eines: der Beleg, dass sich auch schwierigste Material-Anforderungen lösen lassen, wenn man bereit ist, über die üblichen Werkzeuge hinauszugehen.
/ 06 Einmal erstellt, immer wieder einsetzbar
Der wohl größte Mehrwert zeigte sich erst nach dem Projekt: Das in Substance Designer entwickelte Material ist vielfach wiederverwendbar. Weil es prozedural aufgebaut ist, lässt es sich auf beliebige Furniere übertragen – alles, was es braucht, ist ein gutes Foto der gewünschten Holzart. Wir haben dasselbe Material seitdem für mehrere ähnliche Projekte eingesetzt.
Genau das ist der Kern professioneller 3D-Produktvisualisierung: nicht nur ein einzelnes Bild zu erzeugen, sondern eine Grundlage zu schaffen, die konsistente, fotorealistische Ergebnisse über viele Produkte und Varianten hinweg ermöglicht.
Wann sich ein eigenes Material lohnt:
- wenn es kein reales Muster der Oberfläche zum Abscannen oder Fotografieren gibt
- bei seltenen Materialien wie Echtholzfurnieren, Sonderlacken oder Spezialoberflächen
- wenn mehrere Varianten oder Ausführungen desselben Produkts gezeigt werden sollen
- wenn maximale Kontrolle über Maserung, Spiegelung und Details gefragt ist
- überall dort, wo die reale Vorlage schlicht (noch) nicht existiert
Sie möchten ein Produkt fotorealistisch zeigen – auch dann, wenn es davon noch gar kein reales Muster gibt? Sprechen Sie uns an – wir entwickeln das passende Material und die Visualisierung dazu.
Projekt im Kopf? Lassen Sie uns darüber sprechen
Ob Produktvisualisierung, Explosionszeichnung oder Animation – erzählen Sie uns kurz von Ihrem Vorhaben. Sie erhalten eine ehrliche Einschätzung und ein unverbindliches Angebot, meist innerhalb von 24 Stunden.